http://www.bocc.uff.br/pag/nunes-maira-social-impact-games.pdf ), Maira Rita Begalli Nunes, discute a evolução dos Games e seu potencial de contribuição para a sensibilização das pessoas para diversos temas de interesse social.
Ela, inicialmente, faz um "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea", no qual resume a situação mundial após o início dos anos 70:
"A sociedade que compôs o cenário global no final do século XX gera um egoísmo antisocial, onde só o prazer e o interesse individual são importantes. O público perdeu espaço para o privado e as grandes corporações invadiram outros setores e passaram a dominar todos os aspectos da vida social. O “mercado global” passa a exercer cada vez mais controle sobre os governos. O dinheiro das transnacionais desconhece barreiras e fronteiras, e passa a ter mais poder do que as organizações - limitadas por seus territórios, como governos, parlamentos e sindicatos.
O Estado também perde a maior parte da sua capacidade de cuidar do “bem-estar social”, e entrega estes cuidados na mão do mercado. A insegurança e desorientação alimentam a violência evidente. As estruturas e certezas “desmoronam”, e as formas de produção e economia tendem a tem “expulsar a mão-de-obra humana”, aumentando o vão econômico e social dos indivíduos.
Neste cenário desfragmentado, aflora a desestruturação familiar e dos laços pessoais, como eram conhecidos até então. As famílias se tornaram menores, os casamentos já não duram para sempre. As populações, com maior grau de escolaridade, habitantes das regiões mais urbanizadas e industrializadas dos Estados, não possuem desejo de conceber filhos, ou construir família.
...
O quadro traçado gerou abismos profundos entre ricos e pobres. Nasceu o “egoísmo coletivo da riqueza”, um termo usado para ilustrar a prática dos países ricos, que desejavam o livre comércio com os países pobres, sem arcar com os custos do desenvolvimento de tais localidades.
A dissolução de normas, texturas e valores sociais tradicionais deixaram tantos os habitantes do mundo desenvolvido, como os miseráveis excluídos, órfãos e sem herança. A arte e a cultura sofreram grande influência do processo tecnológico, e assim tornaram se cada vez mais difusas, produzidas e reproduzidas em larga escala, massificadas e consumidas, apenas, como produto.Os aparelhos de rádio e televisão se popularizaram, abrindo caminhos para novas tecnologias na vida cotidiana e aumentando a força da mídia na sociedade. Tanto como forma de informação e entretenimento, como de controle e manipulação.
O surgimento da “revolucionária” indústria de diversão popular marcou o século XX, reduzindo as formas tradicionais de grande arte, a guetos de elite. Tanto é que, a cultura comum, de qualquer país urbanizado de fins de século XX, se baseava na indústria de diversão de massa: cinema, rádio, televisão, música popular. Além disso, ocorreu um processo de segregação “sócio-cultural”, pois só por um acidente ocasional o grosso do público que a indústria de diversão atraía poderia encontrar os gêneros de alta cultura.
A arte tornou-se comercializável, substituída pela indústria cultural, tornou-se disponível
aos instrumentos publicitários. Neste contexto as marcas tornaram-se a imagem e a manifestação mais presente das comunidades e de seus indivíduos."
E, neste contexto, que ela destaca a inserção dos jogos e dos "mundos virtuais":
Graças, ao seu potencial catártico, e a possibilidade de projeção do jogador, os games virtuais ganharam milhares de adeptos em todo planeta. Na simulação, pessoas comuns descobriram as vantagens de ser um personagem mais forte, mais bonito, dotado de poderes especiais. E assim muitas pessoas passaram a optam por permanecerem mais tempo no mundo virtual do que no mundo real. ...
Para, em seguida, discutir e exemplificar o uso potencial dos “Social Impact Games”. Estes Jogos promovem a interação entre os games digitais e temas atuais, trazendo para sociedade consciência e reflexão
Baudrillard analisa grupos sociais contemporâneos enquanto sociedade de consumo, produtora de mitos e estruturas excludentes, trabalhando a “sedução” como artifício do mundo. Propõe reflexões sobre a tecnologia e suas implicações, em um cenário onde o ser humano se afasta cada vez mais do mundo real e natural, e se concentra no mundo das imagens.
...
Para Baudrillard, a sedução é o domínio total do universo simbólico. Através dela é possível exercer poder e movimentar os elementos da sociedade. Contudo, a sedução não deve ser entendida como o desejo, pois a sedução alimenta o desejo. Já que o desejo só se sustenta na falta de algo. Assim, o que seduz é o que não podemos ter ou ser. É a imagem, o simulacro.
Deste modo, o lúdico não é necessariamente o divertimento, ele é o modo de funcionamento das redes, seu modo de investimento e manipulação. O lúdico está em tudo, inclusive na escolha de uma marca. O lúdico seduz pelo distanciamento do fato real e a criação de uma outra realidade.
sobre estes temas.
Leiam o artigo (baixem clicando no link respectivo) e respondam:
- por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games ?
- nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual ?
- assim, como propor “Social Impact Games” em um contexto como este ?Para aqueles que não viram ainda, vale apena assistir:
Trata-se de uma palestra da pesquisadora Jane McGonigal (do Instituto do Futuro - Palo Alto - Califórnia) entitulada "Jogando por um mundo melhor", no qual ela defende o uso de jogos para mobilizar as pessoas para contribuir para um mundo melhor.
Boa leitura e reflexões.
- por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games ?
ResponderExcluirPorque o texto , não somente trata da questão das grandes corporações, que passaram a dominar todos os aspectos da vida social, como também aborda o ponto que a tecnologia influenciou a arte e a cultura atual. Os games, que fortemente dependem diretamente da tecnologia para sua maior interação com o usuário, também são uma forma de manipulação. Ela, como uma forma de entretenimento, satisfaz o usuário, e ao mesmo tempo o influência de certa forma, tanto na forma de pensar, quanto na forma de agir.
- nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual ?
Sim, pois segundo a autora atualmente muito mais importante do que a mensagem passada é a forma que ela é transmitida. As pessoas querem interagir com as marcas, querem ter possibilidades de entrarem em sua essência, participarem – ainda que no universo digital – de sua esfera. As redes de relacionamentos virtuais e os jogos proporcionam isso: a inserção no universo hiperreal.
Temos aí então os chamados “Social Impact Games”, que se apresentam como uma ligação entre a empresa e o consumidor, por apresentarem elementos de sua essência inseridos em cenários e tramas interativas. Além de proporcionarem formatos para campanhas de responsabilidade social e ambiental, inteligentes e informativas, sem serem chatas e óbvias.
- assim, como propor “Social Impact Games” em um contexto como este ?
Usando uma empresa de celular como exemplo, que não se preocupa em instruir o descarte adequado da bateria, pode-se propor para as empresas que os “Social Impact Games" serviria de instrumento para uma ONG, ou instituição de pesquisa expor, em formato de jogo, os elementos e os danos da contaminação ao solo e ao descarte inadequado, ao mesmo tempo em que poderiam captar recursos de uma empresa de aparelhos celulares para financiar o projeto. Do outro lado, o fabricante de telefones celulares que patrocinasse o projeto poderia ter seu nome relacionado à iniciativa do game, além de ser pioneira na ação.
Funcionaria como uma estratégia de marketing que anularia possíveis denúncias de irresponsabilidade e omissão nesta área, além de valorizar a marca em relação aos concorrentes que “apenas” vendem celulares e não estão preocupados com a saúde de seus clientes.
1-Por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games ?
ResponderExcluirOs games se tornaram produtos consumidos cada vez em maior escala devido ao processo decorrente no século XX. A proximidade cada vez maior com o real junto com desestruturação familiar ligado ao egoísmo antissocial tornaram os jogos uma ferramenta efetiva no entretenimento e na difusão da informação como também da manipulação.
Com os games o individuo tem no seu domínio o botão de liga e desliga para seu entretenimento não precisando, se assim quiser, se relacionar com os outros.
Devemos considerar o contexto histórico, pois o momento vivido é decorrente do que passou e toda essa imersão no mundo digital por vezes é uma forma de fuga de uma sociedade onde só o prazer e o interesse individual são importantes, modelo construído nos anos passados. .
Tendo a arte se tornado comercializável e os games terem tamanha aceitação cabe utilizar essas informações em prol da produção de novos games explorando as novas tecnologias para abastecer o mercado.
2-Nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual ?
Sim. Com o entretenimento as pessoas estão menos propensas a mudar uma situação que aparentemente esta confortável. No campo do virtual temos simulações do real com o fator da sedução onde o individuo é o que quiser ser. Vendo a grande adesão dos jogadores a esses mundos virtuais, as empresas entram em campo e levam para o virtual suas marcas e situações que farão com que as pessoas sejam manipuladas, um exemplo disso é o jogo American’s Arms, citado no artigo, que foi produzido com o intuito de recrutar jovens pare ingressar no exercito americano. Assim vemos um exemplo que tornar os games e as outras mídias em suporte para a manutenção de um modelo, criado sobre um sistema desestruturado e que auxilia a manipulação social.
3-Como propor “Social Impact Games” em um contexto como este ?
Tendo conhecimento da grande popularidade dos games e também da preocupação por melhorar o nosso mundo podemos, nos jogos em geral, abordar temas de responsabilidade social para aproximar o jogador desse meio e nos Social Impact Games,criar estruturas onde o objetivo resulta na construção de um mundo melhor mas utilizando modelos de sedução da mesma maneira que American’s Arms faz para guerra. As empresas que querem se diferenciar no mercado poderiam investir nesse estilo de jogo e em ações social, pois assim as pessoas com maior consciência veriam com bons olhos essa marca e consumiriam sem preocupações, resumindo e uma boa forma de marketing.
1-Por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games?
ResponderExcluirTudo no mundo se encontra dentre de algum contexto, sem ele as coisas ficam desconexas e sem sentido. No caso dos games não é diferente, para se projetar um game é preciso estar ciente de qual será seu “habitat”, em vários aspectos: político, geográfico, social e outros. Essa contextualização da sociedade contemporânea serve para que nos situemos nesse “habitat”, é importante saber por qual rumo nossa sociedade está encaminhada. Graças a compilação de dados como essa somos capazes de perceber a individualização e o crescente egoísmo dos homens. Todo esse capitalismo e produção em massa estão cada vez mais alienando os membros da sociedade. Precisamos de uma válvula de escape, para tentar evitar loucura maior, e é aí que entra os meios de diversão. É muito bom, para muitos, poderem vivenciar um mundo que não o seu próprio, de poder usar da imaginação para fugir de seus problemas, até mesmo para resolver outros, virtuais.
2-Nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual?
Graça a capacidade de projeção dos jogadores, que conseguem se imaginar no lugar de seus personagens (tanto em games como em quadrinhos, filmes ou animação), os jogos (filmes, animações e outras formas de mídia em massa) conseguem cada vez mais adeptos. Mas isso nos leva ao problema citado anteriormente, as pessoas dão, as vezes, mais valor ao seu mundo virtual do que o real. São criados jogos que necessitam de horas e horas dos jogadores, o que gera ainda mais individualização e anti-socialização das pessoas. É muito comum hoje em dia um jovem ter mais amigos em seus MMO’s do que no colégio e bairro, por exemplo. Hoje em dia pessoas na mesma sala conversam via internet ao invés de trocarem algumas palavras verbalmente.
Ainda tem o problema da manipulação, como o citado pela autora: America’s Army, que foi usado para aumentar o número de alistados ao exército norte-americano. Existem ainda jogos que simulam vidas “normais” como The Sims que leva o jogador a controlar pessoas normais que trabalham, interagem com outras pessoas virtuais, constroem suas casas e outras coisas, mas por que fazer isso num jogo e não na vida real?
Sim, nossos jogos e mídias atuais, pelo menos a maioria, contribuem para essa situação atual: social, política, econômica e cultural.
3-Como propor “Social Impact Games” em um contexto como este?
Estamos em um momento de avanço tecnológico enorme, e puxando pra nossa área, nunca antes tivemos gráficos, jogabilidade e interatividade tão bem desenvolvidos. O problema da maioria dos atuais “Social Impact Games” é que não são bem financiados e não possuem todo aquele apelo visual dos outros jogos comerciais. Os poucos jogadores que ainda optam pelas características visuais “retro” são aqueles que buscam uma boa jogabilidade, outra falha dos “Social Impact Games”, que em sua maioria não a possuem. Em sumo, falta investimento em objetivos como esses, falta empenho de grandes empresas capazes de produzir algo que agrade a muitas pessoas (não só pelo tema), precisam de algo a mais, mais vida e sedução.
Um problema que eu vejo, e isso é realmente uma opinião muito pessoal, é que até mesmo no artigo a autora trata desses jogos como “tendência de mercado”. Não deveria ser tratado como mercado, ao meu ver, pois é nesse ponto onde toda idéia sustentável é barrada. Do que adianta ter uma idéia fantástica, patentear e ganhar algum dinheiro com isso? Só lucro! Boas idéias, daquelas que podem mudar o mundo devem ser livre para que todos tenham acesso a elas. Existe um ego e egoísmo muito grande de “só eu posso lucrar com isso!” ao invés de “todos podem sair ganhando nessa!”.
Enfim, para uma abordagem eficiente de “Social Impact Games” ele tem que ser tomada com um financiamento bom e produções fantásticas, se não, é muito difícil de cair no gosto popular.
Jean Lucas Franco
ResponderExcluir- por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games ?
O artigo ressalta como a sociedade mudou após a Guerra-Fria, tornando-se mais indivudualista e consumista e como o abismo sócio-econômico cresceu entre os países ricos e os "em desenvolvimento".
Também é apresentada a importância da cultura e da tecnologia nesse novo modelo mundial. Os grandes veículos de informação e comunicação foram mostrados como grandes fontes de informação, entretenimento, controle e manipulação.
Essas são as principais bases necessárias para compreender o potencial que jogos eletrônicos possuem.
Os jogos possuem a habilidade de prender as pessoas com sua capacidade de interatividade que programas de tv e rádio não possuem. O enredo de um jogo é capaz de apresentar histórias interessantes, assim como ideologias e modos de pensar.
Um exemplo: Nas séries Wild Arms, o enredo dos jogos sempre se passa no devastado planeta de Filgaia, composto de praticamente deserto. O planeta assim é por causa do abuso tecnológico dos seres humanos do passado e os protagonistas sempre estão buscando uma maneira de descobrir porque o planeta encontra-se nesse estado e como recuperá-lo.
Os jogos são um meio de concientizar as pessoas que os jogam. Por combinarem o visual, o auditivo e o interativo, eles fazem com que a pessoa preste mais atenção.
As pessoas de hoje em dia são consumistas. Sendo assim, as pessoas que compram jogos não compram apenas 1 ou 2. Elas compram diversos, enchem porta-cds.
Se houverem mais jogos com temas de concientizam, as pessoas receberão mais informações sobre como transformar a sociedade e melhorar o modo como o meio-ambiente é tratado.
- nos trechos seguinte, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual ?
Pelo contrário. A autora denota a manipulação que games e mídias geram pelo fator "sedução". Eles seduzem os consumidores com aquilo que eles não tem, seja com produtos, seja com a realidade do game, onde podem ser mais forte, mais hábeis, mais ágeis, mais espertos.
Os games oferecem a possibilidade de uma realidade alternativa que atrae as pessoas e as faz querer mais. O modelo atual faz com que as pessoas queiram comprar mais jogos para se afastarem da realidade tediosa e muitas vezes ruim em que vivem.
assim, como propor “Social Impact Games” em um contexto como este ?
Já existem alguns jogos que podem ser classificados como "Social Impact Games". O já citado Wild Arms, Mother 3, .Hack são alguns exemplo de jogos que tentam mostrar que a sociedade não está no caminho correto.
Um "Social Impact Game" deve ser atraente ao jogador, envolvendo-o com a história e a jogabilidade. Uma vez preso pela história, ele a acompanhará e verá a mensagem que está sendo passada. Nem todos os jogadores prestam atenção na história, mas a maioria recrimina quem age assim.
Se os jogos conseguirem fazer as pessoas pensarem nas questões apresentadas, já é um bom sinal.
1-Por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games?
ResponderExcluirNão só os games são influenciados pela sociedade, mas o oposto também aconetce muito, especialmente nos temos atuais, onde os games se tornaram a princiapl fonte de entretenimento, passando a música e o cinema como fonte de lucro.
Através dos games podemos entrar nos alres e vidas das pessoas e demonstrar experiencias que oderam ter um impacto maior que qualquer outra midia.
2-Nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual?
Infelizmente sim, claro existem jogos, filmes e músicas que vão em um caminho contrário ao modelo atual, mas a maioria, e principalmente os mais "festejados" pela grande midia e pela massa são so qeu mais contribuem para a continuidade do sistema atual.
3-Como propor “Social Impact Games” em um contexto como este?
Pra começar, fazendo um bom jogo, não adianta nada o jogo etr uam mensagem profunda e interessante se nignuem vai jogá-lo, e ninguem jogará um jogo qeu não seja bem feito, com boa hsitória, conceito e jogabilidade, conseguido isso, a mensagem será passada e transmitida para o publico.
Daniel Felipe
ResponderExcluir-Por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games?
Como a autora diz, a indústria da diversão popular marcou o século passado, através da televisão, rádio, cinema, etc. Os games entram nessa mesma área, porém no século passado ainda era difícil uma pessoa trocar seu tempo de televisão pelo video-game, esse entrava mais como uma reserva, caso não passasse algo adorado na programação.
Também é importante citar que os video-games e computadores eram caríssimos, principalmente nos países em desenvolvimento, sendo para poucos usuários, hoje em dia o preço já é menor, sendo de fácil acesso até para a classe média baixa.
-Nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual?
Não, nessa época os jogos entravam na mesma categoria que a mídia geral, com o único objetivo de gerar lucro. Porém, de um tempo pra cá as coisas estão mudando, com a criação de vários Indie games. Jogos com gráficos simples, porém boa jogabilidade e enredo interessante. Os jogos Mainstream continuam fazendo mais sucesso, mais do que nunca até, com seus gráficos bem desenvolvidos e jogabilidade "perfeita", embora o enredo geralmente seja fraco. Os indie games tem várias vantagens sobre esses jogos: baixo custo de produção, baixo preço, menor quantidade de produtores. Enquanto um jogo grande precisa de, no mínimo, centenas de pessoas pra ficar pronto, um Indie game pode ser feito por até mesmo 1 pessoa, gerando muito mais lucro para a mesma do que se essa trabalhasse na criação de um jogo grande.
-Como propor “Social Impact Games” em um contexto como este?
Basta fazer um jogo simples....algumas empresas se preocupam muito com o gráfico, mesmo sem ter a técnica necessária, não adianta fazer um jogo 3D se o 3D ficar mal feito, ou se atrapalhar na jogabilidade. Vários jogos feitos em flash por 1 pessoa são muito melhores do que alguns Social Impact Games. Ao passar do tempo vai se desenvolvendo a técnica para a criação de jogos maiores, melhores e mais envolventes.
Porque a tecnologia tem grande influência na cultura e no modo de vida atual. Os games, como vários outros tipos de entretenimento, em certo nível, são também uma forma de manipulação.
ResponderExcluirPraticamente tudo que é produzido hoje em dia é feito de uma maneira que colabore com a manutenção do modelo atual. Quase tudo a que temos acesso são produzidos por grandes empresas, e para elas, quão menos o sistema mudar, melhor.
Para os “Social Impact Games”, pode-se investir em portais com jogos produzidos de maneira mais independente, pois desta maneira, os jogos não estariam à serviço do interesse das empresas.
O uso dos jogos como meio de desenvolvimento de uma consciência coletiva para o bem-estar geral da nação é um instrumento de criação de responsabilidade e inteligência ambiental do mais alto nível de desenvolvimento sustentavel de maneira tal, que a vida humana com oa conhecemos não seria mais a mesma. Muito pelo contrário, não obstante, A falta de critério no desenvolvimento de Impact Games traria uma regressão violenta aos moldes semi-feudais de outrora onde se visava apenas o lucro, como se este estivesse acima da vida humana, quando sabemos que esta informação é uma inverdade que se confirma pelo apelo humanista que pelo mundo ecoa, por meio das mídias alternativas, que veiculam a idéia de um mundo melhor para o homem viver e desenvolver sua vida em plenitude.
ResponderExcluir-Por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games?
ResponderExcluirO mercado de entretenimento, hoje, é liderado pela indústria dos games, como apontam números e recordes de venda sendo batidos a cada grande lançamento. Os games conquistaram um espaço fundamental na vida das pessoas, influenciando e sendo influenciados pela sociedade.
Com o crescimento do mercado, novas plataformas foram desenvolvidas, sendo que contamos atualmente com games para todos os gostos, públicos e classes sociais.
-Nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual?
Acredito que sim, visto que as grandes produções, aquelas que atingem as massas, são feitas para manter o modelo atual. É de interesse das grandes empresas mante-lo, e são elas quem produzem tais conteúdos, logo é notável o papel das mídias em geral para a manutenção de tal modelo.
-Como propor “Social Impact Games” em um contexto como este?
Como citado pelo colega Daniel, uma fatia considerável do público tem buscado alternativas aos produtos de massa, e é aí que entram os "indie games", com seus gráficos nem tão elaborados, com com narrativa e jogabilidade cativantes, o que, segundo o grande "mestre dos games", Miyamoto, é como um game de verdade deve ser.
Para o desenvolvimento de um "Social Impact Game" deve-se notar tais aspectos, e divulga-los em portais de games, incentivando a produção de mais jogos do tipo por produtores independentes, fugindo aos interesses da indústria dos games.
A autora cita como os veículos de comunicação e as novas mídias tem crescido em relação ao consumo pelas grandes massas, o que de fato continua em acensão até o momento. Porém tais midias se focam em distribuir material exclusicamente com o propósito de suprir os desejos dessas massas populares, além de introduzir novas correntes de pensamento com o único intuito de tornar seus produtos mais rentáveis.
ResponderExcluirTem se tornado mais evidente na comunidade de Games que nos últimos anos as grandes desenvolvedoras de fato preferem manter o modelo atual. Já que há investimentos multi-milhonários nesses jogos, a maioria das empresas prefere tomar os caminhos de menor risco, fazendo seus jogos semelhantes ao último grande sucesso e sem grande carga instrucional.
Os Social Impact Games, como citado por vários colegas de turma, raramente possuem um investimento massivo por trás deles, o que significa que eles necessitam de mecânicas simples e que sejam acessíveis a grande parte do público, incluindo a mensagem que pretende passar na própria jogabilidade, fazendo o jogador vivenciar e ter uma conexão emocional com o conteúdo que se quer passar.
1-Por que é importante considerar o contexto descrito na seção "Breve Relato Sobre a Sociedade Contemporânea" para entender o potencial dos Games?
ResponderExcluirFortíssimo instrumento de entretendimento e manipulação, os games refletem-se na sociedade ao mesmo tempo que são refletidos pela mesma.
O sucesso da ferramenta se deu em razão do modelo atual de vida, onde famílias estão desestruturadas e crianças perdem suas infancias dentro de casa.
Para essas, a experiencia de mundo não se dará pela vivencias no mundo real, mas sim, pelas do mundo virtual, refletindo isso na personalidade dessa nova geração.
2-Nos trechos seguintes, a autora nos leva a crer que os games e as mídias em geral hoje estão a serviço da manutenção do modelo atual?
Sim, visto que os games representam, o mais fielmente possivel, a vida real.
3-Como propor “Social Impact Games” em um contexto como este?
A elaboração de um jogo atrativo de nível, com boa jogabilidade e alta arte é apenas o primeiro passo para esse contexto. Precisa-se de bons roteiros, que enfatizem ao jogador todos os 'vilões' enfrentados pelo mundo real, tais quais corrupção, irresponsabilidade ambiental e social, lixo, etc, o fazendo enfrentar essa luta tão fortemente quanto espera-se que enfrentemos essa luta na vida real. A partir desse modelo, o jogador teria sua personalidade consciente dos perigos que as ações humanas oferecem ao mundo e como combate-los. É a conscientização virtual para a ação no mundo real.
A tecnologia vem também contribuindo para a influência na cultura e no modo de vida atual. Os games, como vários outros tipos de entretenimento, em certo nível, são também uma forma de manipulação, pois prende a atenção das pessoas e as mantem aficionadas no sistema já implantado pelas empresas visando apenas seus interesses.
ResponderExcluirHoje em dia tudo que é produzido contribui para o modelo já implantado, vivemos presos a esse sistema, através dos “Social Impact Games”, pode-se investir em portais com jogos produzidos de maneira mais independente, pois desta maneira, os jogos não estariam à serviço do interesse das empresas, assim quebrando a corrente desse sistema.
Porque é necessário entender como os usuários preferem passar mais tempo no mundo virtual do que no mundo real, através
ResponderExcluirda contextualização da vida da sociedade contemporânea, onde as grandes corporações passam a dominar todos os aspectos da vida social das pessoas, as quais estão dando mais importância aos seus interesses individuais e aos prazeres, tornando-se egoístas e egocêntricas. A mídia e as tecnologias se desenvolveram e ganharam grande
popularidade graças aos avanços tecnológicos. Essas mídias se tornaram não só uma forma de informação e entretenimento, mas também uma forma de controle e manipulação.